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摘要:隨著互聯網的不斷發展,網絡游戲逐漸成為學生黨的主流休閑消遣方式,這注定為學生黨的生活增添一份樂趣,然而事物都是有利有弊的,近年來大學生網絡游戲成癮的現象越來越嚴重,尤其是大學生在網絡游戲中對虛擬產品消費量方面,不惜花大把時間、金錢投入其中,不僅增加了大學生的經濟負擔,同時影響著大學生的身心健康。本文通過文獻分析法、問卷調查法和親身實驗法,對當代大學生在大型MMORPG游戲《劍俠情緣網絡版三》(以下簡稱《劍網3》)中的線上消費情況進行調查,研究大學生玩家的消費心理與消費目的,分析當前大學生網游消費存在的問題,并提出相應的解決措施,引導大學生形成理智的消費觀,促進網游消費理性發展。
關鍵詞:大學生 虛擬產品 網游消費 理性消費
目錄 摘要 Abstract 1 緒論-5 1.1 研究背景與研究意義-5 1.1.1 研究背景-5 1.1.2 研究目的-9 1.1.3 研究意義-9 1.2 研究思路與研究方法-9 1.2.1 研究思路-9 1.2.2 研究對象-9 1.2.3 研究方法-10 1.3 文獻綜述-10 1.3.1 MMORPG游戲的定義-10 1.3.2 網絡游戲的國內研究現狀-11 1.3.3 網絡游戲的國外研究現狀-11 2 相關理論概述-12 2.1 關于《劍俠情緣網絡版三》-12 2.1.1《劍俠情緣網絡版三》產品介紹-12 2.1.2《劍俠情緣網絡版三》發展現狀-12 2.2 網絡游戲相關概念-12 2.2.1 化身認同-12 2.2.2 社交性游戲-12 2.3 消費行為相關概念-13 2.3.1 消費者行為定義-13 2.3.2 線上消費與線下消費-13 2.3.3 消費行為過程與消費方式-13 3 大學生網游線上消費分析-14 3.1 研究方法介紹-14 3.1.1 問卷設計-14 3.1.2 問卷發放與回收-14 3.1.3 樣本選取-15 3.2 大學生網游線上消費現狀與特征分析-15 3.2.1 大學生網游線上消費現狀與特征-15 3.3 大學生網游消費行為的影響因素-19 3.3.1社會因素-19 3.3.2產品因素-20 3.3.3消費者心理因素-22 4 大學生網游消費存在的問題-23 4.1 網游消費導致大學生經濟負擔加重-23 4.2 網游消費阻礙大學生現實人際交往-24 4.3 網游消費影響大學生身心健康-24 5 對大學生網友消費的建議-24 5.1 政府:不斷規范網絡游戲市場,加強網絡游戲監管-24 5.2 企業:營造文明的網絡氛圍,創建綠色的網絡環境-25 5.3 學校:加強對大學生的思想教育與生活管理-25 5.4 大學生:樹立科學的網絡消費觀,培養自控意識-25 6 結語-25 參考文獻-27 |